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게임
기연(氣緣)
한국식 동양 판타지 로그라이트 덱빌더. 음양오행 6원소로 매 판 다르게 짜이는 덱과 분기 지도.
연도 2026
플랫폼 Android (모바일)
Flutter Dart flutter_riverpod go_router
火·水·木·金·土·風 — 여섯 원소와 음양(陰陽)으로 카드를 엮는 싱글플레이 로그라이트 덱빌더. 부족의 마지막 자손이 되어 매 판 새로 짜이는 덱과 분기 지도를 헤쳐 고대의 원혼 매머드 영혼과 마주한다.

왜 만들었나
한국 신화·동양 판타지를 배경으로 한 덱빌더가 거의 없었다. 음양오행이라는 익숙한 소재를 “자원 카드”가 아니라 카드 자체에 내재된 기운으로 다뤄보고 싶었다. 원래 PC 프리미엄으로 기획했다가, 완성 가능성과 배포 편의성을 따져 모바일 우선(Flutter)으로 엔진을 피벗했다 — 게임 규칙은 그대로 두고 구현 스택만 바꿨다.
핵심 시스템
- 6원소 상호작용 — 음양오행(火水木金土)에 풍(風)을 더한 여섯 원소. 물에 젖은 적에게 화염 피해 2배 등 원소끼리 상호작용
- 음양(陰陽) 내재 — 별도 자원 카드 없이 기운에 녹아 있는 양/음. 순양·순음·태극 상태에 따라 공/방 배율이 바뀜
- 갈무리 → 변모 — 손패 카드를 베이스로 보내(갈무리) 다음 턴 다른 카드로 바꾸는(변모) 재료화 순환
- 분기 노드 지도 — 명시적 경로 그래프. 처음 고른 갈림길이 이후 도달 가능한 길을 제약

연출
스프라이트 프레임 없이 트랜스폼만으로 생동감을 주는 방식을 택했다 — 몬스터 유휴 애니메이션은
호흡하듯 scaleY + 부유 트랜스폼으로, 원소 타격은 커스텀 스프라이트 스트립 VFX로 처리했다.
| 몬스터 유휴 애니 | 원소 타격 이펙트 | 보스 3페이즈 |
|---|---|---|
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기술 결정
| 영역 | 선택 | 이유 |
|---|---|---|
| 엔진 | Flutter 3.41 / Dart 3.11 | 단일 코드베이스로 모바일 우선 배포, PC 피벗 전 기획을 그대로 재사용 |
| 상태관리 | flutter_riverpod | 런/전투 상태를 화면 트리와 분리해 테스트 가능하게 유지 |
| 반응형 화면 | 배경 cover + UI 캔버스 contain | 16:9 고정이 패드·폴드·아이폰에서 깨져서, 실화면 전체는 배경으로 채우고 UI는 기준 캔버스에 맞추는 방식으로 전면 교체 |
| 연출 | flutter_animate + 커스텀 스프라이트 VFX | 별도 스프라이트 시트 없이 트랜스폼 기반 연출로 용량 절감 |
콘텐츠 규모 (v0.2)
| 콘텐츠 | 수량 |
|---|---|
| 카드 | 36종 (기본 12 + 원소/변모/기교) |
| 적 | 30종 (잡몹 21 + 엘리트 6 + 미니 2 + 보스 1) |
| 유물 | 20종 |
| 보스 | 1종 (매머드 영혼, 3페이즈) |
| 스테이지 | 3 (고대 S1~S3) |
비즈니스 모델은 하이브리드 — 스토어 등재·1막(S1)까지는 무료, 1회성 IAP로 전체 언락. 광고·가챠·구독은 넣지 않았다.
지금 상태
플레이어블 빌드(v1.0.0+12)로 게임 흐름 전 구간(타이틀→시네마틱→유물→지도→전투→보상→보스→엔딩)이
동작한다. 실기 테스트로 카드 크기·몬스터 정지 화면·노드 지도 단순함 같은 문제를 잡아가는 중이고,
v0.2 Early Access(고대 3스테이지 + 매머드 영혼 보스)를 목표로 Play Console 내부 테스트 단계에 있다.
| 버전 | 범위 | 상태 |
|---|---|---|
| v0.2 Early Access | 고대 3스테이지 + 매머드 영혼 보스 | 플레이어블 빌드 완성 → 테스트 |
| v1.0 정식 출시 | 고대 + 중세(S4 | 기획 완료 |
| v2.0+ DLC | 현대(S9~S10) 추가, 4시대 10스테이지 | 구상 |


