실기에 올리니 다 깨졌다 — 기연 모바일 가시성 다듬기
에뮬레이터에선 멀쩡하던 덱빌더가 실기에선 카드가 너무 작고, 몬스터는 정지화면이고, 화면비는 깨졌다. 기연 플레이어블 빌드를 실기 기준으로 다듬은 기록.
기연(氣緣)은 음양오행 6원소로 카드를 엮는 한국식 로그라이트 덱빌더다. 플레이어블 빌드(v1.0.0+12)가 게임 흐름 전 구간을 돌 만큼 완성됐길래 실기(모바일)에 올려봤는데 — 문제가 줄줄이 나왔다. 에뮬레이터가 숨겨주던 것들이다. 하나씩 잡은 기록.

카드가 너무 작았다
덱빌더의 심장은 손패인데, 폰에서 카드 텍스트가 안 읽혔다. 손패를 균등 분할하던
ListView 구조에서는 카드 수가 늘수록 카드가 작아질 수밖에 없었다.
다른 모바일 카드게임들을 조사해보니 답은 이미 업계 표준이었다: 부채꼴 겹침 배치 + 탭 확대. 카드를 148 → 190px로 키우고, 손패가 넘칠 때만 겹치는 적응형 팬으로 교체했다. 카드를 탭하면 확대 프리뷰가 뜨고, 거기서 사용/대상 선택을 한다. 작은 화면에서 “훑기”와 “읽기”를 분리한 셈이다.
몬스터가 정지 화면이었다
적들이 스프라이트 한 장으로 서 있으니 전투가 박제처럼 보였다. 프레임 애니메이션을
전부 그리는 건 1인 개발 예산에서 불가능했고, 대신 트랜스폼만으로 생동감을 주는
IdleSprite를 만들었다 — 호흡하듯 scaleY가 미세하게 오르내리고, 살짝 부유한다.
스프라이트 원본은 그대로인데 살아있는 것처럼 보인다.
원소 타격 이펙트는 커스텀 스프라이트 스트립 VFX로 처리했다. 용량과 작업량을 아끼면서 전투의 타격감을 확보하는 절충이었다.
| 유휴 애니 | 타격 이펙트 | 보스 3페이즈 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
화면비 지옥
화면비를 16:9로 고정했더니 패드에서도, 폴드에서도, 아이폰 비율에서도 깨졌다. 검은 여백이 생기거나 UI가 잘렸다.
전면 교체한 방식: 배경은 실화면 전체에 cover, UI는 기준 캔버스에 contain.
배경 아트는 어떤 화면비든 꽉 채우고, 게임 UI는 기준 비율 캔버스 안에서 안전하게
배치된다. 이 구조(GameScreen)로 바꾼 뒤엔 기기별 대응 코드가 사라졌다.
덤으로 안드로이드 시스템 바가 UI를 가리는 문제는 immersiveSticky로 정리.
자잘하지만 치명적이었던 것들
- 분기 지도가 너무 단순했다 — 중앙에서 어디든 갈 수 있어서 선택이 무의미했다. 명시적 분기 엣지를 심어 처음 고른 갈림길이 이후 경로를 제약하게 바꿨다. 로그라이트의 “선택의 무게”가 그제야 생겼다.
- 전투 중 유물 정보를 볼 수 없었다 — HUD 유물 아이콘 탭 → 이름·등급·설명 팝업.
- 버그 청소: 이벤트 유물 보상 표시 누락, 승리 화면 버튼 겹침, 화염 이펙트 잔상, 프롤로그 자막 위치.
배운 것
에뮬레이터는 거짓말을 한다. 큰 화면, 정확한 터치, 이상적인 화면비 — 전부 실기와 다르다. 가시성·조작감 문제는 실기에 올리기 전엔 보이지 않았다. 플레이어블 빌드가 나오면 최대한 빨리 진짜 손과 진짜 화면으로 옮겨야 한다.
기연은 v0.2 Early Access(고대 3스테이지 + 매머드 영혼 보스)를 목표로 Play Console 내부 테스트 단계에 있다. 자세한 내용은 포트폴리오에.


